GameJam is een onderzoeksmethode waarbij deelnemers in een korte, intensieve periode samenwerken om een game(prototype) te ontwikkelen.
Consortium EPIC-WE, funded by the European Union (Horizon): Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid, Lectoraat Visual Methodologies (HvA) and Dropstuff.nl
GameJam kan worden ingezet om complexe maatschappelijke thema’s op een laagdrempelige en speelse manier te onderzoeken. Het doel van GameJam is niet om een perfect eindproduct te maken, maar om mensen op een andere manier te laten nadenken over een onderwerp. Door samen een spel te ontwikkelen, ontstaat er ruimte om ervaringen, meningen en perspectieven uit te wisselen. Het spel werkt daarbij als middel om moeilijke of gevoelige van het centrale thema bespreekbaar te maken en om nieuwe inzichten te verzamelen.
Het verslag van de GameJam met studenten van de minor Creative Research 2025 is te vinden op de site van EPIC-WE.
Om in het centrale thema te komen worden bestaande spellen gespeeld. Het thema van de GameJam waarin de auteurs van dit artikel betrokken waren was: That’s Not Fair, waarin EU-values onderzocht worden. Een bestaand spel dat aansluit bij dit onderwerp en dus als inspiratie kan dienen is Cards Against Humanity. Een bezoek aan het Nederlands Instituut voor Beeld & Geluid in Hilversum en de digitale collectie van mediafragmenten kan waardevolle inzichten geven in hoe media en beeldvorming invloed hebben op wat mensen eerlijk of oneerlijk vinden.
Een bijzondere opdracht was de “30 cirkels”-oefening. Iedereen kreeg 30 cirkels op papier en moest in korte tijd zoveel mogelijk van deze cirkels veranderen in iets nieuws, zoals een gezicht, een bal of een verkeersbord. Deze creatieve warming-up stimuleerde ons associatief te denken en los te komen van vaste ideeën.
Een andere oefeningen was het werken met een A4-vel, verdeeld in drie onderdelen. In het eerste deel werd gevraagd om rondom het woord olifant een mindmap te maken. Het ging er vooral om zoveel mogelijk associaties op papier te zetten, zonder daarbij te oordelen. Vervolgens wordt het blad gewisseld met een ander duo, die in het tweede deel bij elk woord een tegenovergestelde term opschrijft. Zo ontstonden verrassende nieuwe invalshoeken op tegenstellingen; zoogdier werd bijvoorbeeld amfibie, en vier poten werd twee benen. In het laatste deel worden de tegenovergestelde termen verwerkt in associaties rondom een Europese waarde, zoals vrijheid. Zo ontstaan onverwachte verbindingen tussen abstracte waarden en concrete onderwerpen.
Gedurende een week wordt eerste prototype van een spelconcept ontwikkeld. Halverwege is er een belangrijk testmoment, waarin wordt geobserveerd hoe participanten omgaan met het spelconcept. Experts op het gebied van game design geven feedback op onderdelen zoals de spelregels, spel balans en spelmechanieken.
Een spelconcept kan fungeren als een krachtig gespreksmiddel. Doordat de spellen spelelementen bevatten die ingaan op ongelijkheid, macht of willekeur, ontstonden er vrijwel direct spontane gesprekken tussen spelers. Testpersonen maakten de volgende opmerkingen: “Dit is echt zo oneerlijk!” en “Waarom begin jij met 300 ZOP en ik met 0?” Juist deze reacties maken zichtbaar hoe een spel niet alleen een speelse werkvorm is, maar ook een waardevol middel om gevoelige of complexe thema’s op een laagdrempelige manier bespreekbaar te maken.
Door deelnemers zelf een spel te laten ontwikkelen én uitvoeren wordt er waardevolle kwalitatieve data verzameld over het (gevoelige) onderwerp van de game. Het spelproces geeft inzicht in hoe participanten met het thema omgaan en welke ideeën, gevoelens en kennis zij daarover hebben.
Deze methode kan bijvoorbeeld informatie opleveren over:
Wanneer meerdere GameJams worden ingezet in verschillende landen of bij verschillende doelgroepen, kan het daarnaast interessante vergelijkingen opleveren. Zo wordt zichtbaar hoe op verschillende plekken of binnen verschillende groepen anders of juist hetzelfde wordt gedacht over het onderwerp.
Het uitvoeren van deze methode vraagt tijd en organisatie van zowel de onderzoekers als de deelnemers. Meestal is hier een volledige week voor nodig. Eenmaal opgezet is de methode goed herhaalbaar, en kan zoals bij EPIC-WE, ook in verschillende landen worden toegepast.
Auteurs: Laura van der Gragt, Marelva Tjon A Koy, Tim Keizer – studenten Creative Research 2025