Morphing the norm
Anne-Marleen Olthof, PhD-researcher, Bodily Integrated Systems, Research through Design for cyber-physical systems en docent - onderzoeker bij Lectoraat Digital Life
Het doel van deze methode is om vragen te stellen rond een situatie waarbij het menselijk lichaam steeds meer verbonden raakt met computersystemen. Het is dus bedoeld om de gevolgen en kansen van deze toenemende integratie te onderzoeken.
Hierbij wordt eerst verkend hoe (nieuwe) materialen en (opkomende) technologieën (zoals Virtual Reality, Frain computer Interfaces of zelfs bij ChatGPT) zich verhouden tot het menselijk lichaam bij het gebruik ervan.
Vervolgens wordt aan de hand van de inzichten een “Performace X Demonstrator” ontworpen en gebouwd met als doel de communicatie tussen belanghebbenden te bemiddelen (Smulders et al., 2008). Daarnaast worden bestaande opvattingen uitgedaagd door de spanningen en conflicten tussen belanghebbenden tevoorschijn te laten komen (Boer et al., 2013), en om het ontastbare naar de wereld van het tastbare te brengen (Brand, 1988). Door kenmerken van prototypen en kunstwerken met elkaar te combineren, kan deze methode werken als manifestatie en/of interventie.
Het doel van de demonstrators gaat daarmee verder dan alleen het tonen van (het nut van) een oplossing. Een demonstrator is bedoeld als vragen-generator, als een gespreksmachine die bij anderen vragen oproept waarmee ze jouw wereld verkennen.
In plaats van dat je al een helder beeld voor ogen hebt over wat je wil maken is het juist de bedoeling dat je gaat experimenteren om tot ideeën te komen. Zorg er daarom voor dat je allemaal verschillende materialen hebt die je kan gebruiken om mee te werken. Denk hierbij aan stofjes, plastic attributen, random huishoudelijke producten, kortom alles wat los en vast zit kan je gebruiken om mee te experimenteren.
Voor je begint met het maken van je demonstrator kan je gaan experimenteren met alles wat je in je omgeving kan vinden om dingen mee te maken. Geef jezelf geen beperkingen in mogelijkheden, maar ga juist all in om al maken de nieuwe dingen te ontdekken.
Daarvoor kan je rekening houden met verschillende lichaamstechnieken waar we je zo over vertellen. Als het goed is heb je al een bepaalde focus/onderzoeksonderwerp. Voor deze methode moet dat te maken hebben met het lichaam en/of techniek. Voor minder lichamelijke onderzoeken zou je dit ook kunnen inzetten, maar dat is wel wat lastiger te realiseren. Je zou dan rekening kunnen houden met andere technieken om te gebruiken voor het experimenteren om uiteindelijk tot je demonstrator te komen.
Embodied Design Ideation kijkt naar 6 punten voor het creëren van een demonstrator om daarmee meer vragen op te roepen rondom jouw onderwerp. In plaats van gelijk in oplossingen te denken wil je juist nog meer vragen opwekken om zo dieper in je onderwerp te duiken en te leren welke aspecten een rol (zouden moeten) spelen.
Er zijn verschillende lichaamstechnieken om te gebruiken, die 6 punten zijn:
Het doel hiervan is om tijdens het onderzoeken je lichaam in te zetten als onderzoeksmethode en daarvoor kan je deze 6 manieren gebruiken. Laten we hier stap voor stap doorheen gaan.
Informerende performance houdt in dat je met je demonstrator je publiek wil informeren en ervoor wil zorgen dat de nieuwe informatie ze verder doet denken over wat er dan nog meer mogelijk is, waardoor ze dus op vragen komen.
Denk aan aanrakingen, geuren, geluiden, bewegingen. Ga eens kijken wat er allemaal mogelijk is met je zintuigen of juist wat er nog niet mogelijk is. Je zou bijvoorbeeld ook een van de zintuigen weg kunnen halen om te kijken wat er dan gebeurt met de overige zintuigen om zo vragen op te roepen over wat voor effect dit kan hebben op iemand.
Gebruik je lichaam als schetsmateriaal. Je kan een body map tekenen (zie de tweede afbeelding). Hierbij zorg je voor een omlijning van het lichaam, in het klein of realistische afmetingen, die je gaat vullen met gevoelens en reacties van het lichaam op een actie die je wil onderzoeken. Op deze manier krijg je een beeld van het lichaam in combinatie met je idee en kan je daar makkelijk op terugvallen als je even inspiratieloos bent.
Ga eens gestures en/of bewegingen uitproberen. Wat gebeurt er als je een lichaamsdeel optilt? Of geef jezelf een beperking door een lichaamsdeel niet te mogen gebruiken of juist maar deels. Bestudeer de bewegingen op verschillende momenten, verschillende locaties en met verschillende acties.
Naast gestures en bewegingen kan je ook met je lichaam iets uitproberen. Denk hierbij aan rollenspellen waarbij de deelnemers zich begeven in een specifieke ruimte terwijl ze nauwgezet letten op beslissingen, interactieve ervaringen en emotionele reacties. Juist dit kan je doen met grotere groepen om extra informatie te verkrijgen. (Herold, 2019)
Kinesthetics kan je gebruiken wanneer je materiaal manipuleert of aanraakt om te leren. Alles wat hier door gebeurt zoals geluiden die ontstaan of veranderingen die je ziet gebeuren kan je gebruiken om inspiratie uit op te doen. Vind je iets een prettig geluid of beeld of juist totaal niet? En wat zou je daarmee juist willen bereiken? (Bay Atlantic University, 2022)
Na het experimenteren met alle dingen kan je dit gaan samenvoegen tot een demonstrator. Dit is een soort prototype, maar het kan ook een manifestatie of interventie zijn, wat meer vragen oproept in plaats van al een oplossing te geven.
Het gaat hierbij om 3 punten:
Houd er rekening mee, uiteindelijk is het dus ook echt de bedoeling dat je jouw demonstrator gaat demonstreren.
Om ruimte te laten ontstaan voor een nog niet bestaande gespreksruimte voor een dialoog en discussie kun je gebruik maken van drie handige manieren:
Het combineren van deze manieren is mogelijk, maar niet noodzakelijk.
Nu je jouw demonstrator gemaakt hebt is het tijd om deze te demonstreren aan of met je publiek. Het is belangrijk om van te voren goed na te denken over wat voor een publiek je wil. Het moet publiek zijn wat relevant is voor jouw onderzoek en waarvan jij dus nieuwe inzichten wil ontvangen. Als je dit goed uitgezocht hebt is het noodzakelijk om voor jezelf duidelijk te krijgen hoe je de tentoonstelling wil gaan aanpakken. Hoe betrek je het publiek, wat ga je zeggen, welke middelen ga je gebruiken (demonstrator, maar misschien nog meer?), waar gaat het gebeuren, wanneer wil je het doen en wie van je publiek gaat meedoen en wie kijkt er juist alleen. Om hier goed op voorbereid te zijn en de controle over de situatie te krijgen is het handig om je plan visueel uit te werken. Schets de ruimte bijvoorbeeld (zie de derde afbeelding). Waar staan de mensen, waar verplaatsen ze heen, wat gebeurt er per scenario en voor hoelang. Door dit allemaal voor jezelf eens uit te schrijven en tekenen heb je een helder overzicht voor het verloop van je tentoonstelling. Het enige waar je dus geen controle over hebt is de reactie van het publiek, maar dat is precies wat je wil creëren. Als je dit allemaal geregeld hebt kun je jouw demonstrator tentoonstelling uitvoeren. Deze is geslaagd als je uiteindelijk komt tot nieuwe inzichten en nog meer vragen waar je mee verder kan.
De mensen aan wie de demonstrator getoond wordt, kun je observeren. Dit kan door middel van ter plaatse kijken en aantekeningen maken, maar ook door middel van opnames en foto’s, zodat je achteraf naast beeldmateriaal ook nog iets hebt om terug te kijken en je ondervindingen vaker kan zien. Opnames helpen je ook om te achterhalen welke vragen er gesteld worden. Het kan zijn dat deze niet vanzelf komen. Daarom kan je daarnaast ook in gesprek gaan met je deelnemers. Hoe hebben ze het ervaren, welke vragen komen in ze op, waar denken ze aan en nog meer vragen die je kan bedenken voor goede data. De demonstrator kan ook al je data zijn en juist interessante bevindingen opleveren. Als laatste kan je ook feedback van de deelnemers vragen. Dit krijg je waarschijnlijk al door in gesprek met ze te gaan, maar mocht dat niet zo zijn, dan kan je hier nog specifiek naar vragen. Vaak kan dit ook nieuwe ideeën met zich meebrengen.
De moeilijkheidsgraad is gemiddeld, het hangt af van wat voor ontwerper je bent. Voor ontwerpers die alle stappen heel duidelijk willen hebben, kan dit een lastige methode zijn. Het kan moeilijk zijn omdat dit een methode is waarvoor je gelijk aan de slag moet zonder dat je een duidelijk plan voor je hebt.
Voor ontwerpers met een vrije kijk op het ontwerpen, kan dit een makkelijke methode zijn. Ontwerpers die zonder een plan graag te werk gaan, vinden dit niet een lastige methode omdat deze methode dit niet heeft.
Voor ontwerpers is de onderzoeksmethode ‘embodied design ideation’ een handige manier van onderzoek. Het doel is om zonder na te denken te beginnen met experimenteren, zo genereer je nieuwe ideeën omdat het voor veel mensen een nieuwe manier van doen is. Mensen zijn gewend om achterover te zitten aan een tafel en zo met elkaar te overleggen. Door te staan en te beginnen met experimenteren word je meer open voor nieuwe ideeën en krijg je meer energie om te experimenteren. Door gewoon te beginnen met verschillende materialen, genereer je altijd onverwachte en niet te voorspellen oplossingen.
Veel ontwerpers vinden het fijn om het doel van de opdracht en wat er precies opgeleverd moet worden al duidelijk te hebben wanneer zij de opdracht krijgen. Bij deze methode is dat niet helemaal de bedoeling. Het is de bedoeling om gelijk te starten door te experimenteren. Dit kan voor vele ontwerpers zorgen voor onduidelijkheid en verwarring.
Het is handig om van tevoren een hoofdvraag te bedenken die je wilt gaan onderzoeken en om daar mee verder te werken. Probeer hierbij niet te veel te denken aan het antwoord van de hoofdvraag, want de demonstrator moet juist vragen opwekken. Verder is het belangrijk om een hoofdvraag te bedenken die passend is bij de kwaliteiten van je team. Ook is het handig om niet te veel na te denken bij het maken, maar gewoon te gaan beginnen en vanuit daar te zien wat er verder ontstaat. Na het maken van de demonstrator is het belangrijk om te controleren of de demonstrator vragen genereert die nodig zijn om de uitgekozen hoofdvraag te verkennen. Zo niet dan is het handig om dit aan te passen zodat de performance in dienst staat van de hoofdvraag.
Een voorbeeld van een demonstrator die is gemaakt door ons was een idee dat draaide om het binnenkrijgen van prikkels. De demonstrator kon controle hebben over alle prikkels die je binnenkrijgt. Met de demonstrator kon je de prikkels dus harder, zachter of aan- en uitzetten.
De inzichten die wij hebben gekregen van het maken van deze demonstrator was dat er duidelijk voordelen zitten aan het controleren van prikkels (concentratie) maar ook onverwachte nadelen (bijvoorbeeld mensen uitsluiten). Wij zouden daarom in de toekomst met deze inzichten een gerichter onderwerp uitkiezen rondom het lichaam en de ethische kwesties wat beter uitzoeken, zodat er geen mensen worden uitgesloten.
Provocatypes
Door te praten en te doen maak je stappen als onderzoeker. Prototyping is ook een manier van doen, dat wordt ook gedaan bij embodied design ideation. (Haverinen, 2018)
https://www.creativeresearch.nl/provocatypes/
Soma Bits
Bij embodied design ideation ligt de focus op het lichaam, bij Soma Bits is dat ook zo. Soma bits is een mediteer technologie die lichamelijke ervaringen orkestreert. (Windlin et al., 2019)
Joy van Oostveen, Gitta Boellaard en Kim Karanko